RED DEAD GOBBER
26 26UTC setembro 26UTC 2010 Deixe um comentário
-Por Sebastião Farenheint Nemo
“Menoth criou os homens, Radliffe os tornou iguais”
Bem vindos a mais um “artigo de como trazer características de outros gêneros para seu jogo de reinos de ferro”, também chamada de….. alguma coisa.
Hoje nós iremos tratar de um gênero de cinema que se encaixa muito bem em caern: o faroeste. Todos vocês já devem ter visto um filme de faroeste ou pelo menos uma paródia. E elementos como duelos em meio a cidades, longos desertos, cenas de perseguição a cavalo, roubos a trem, cartazes de procurado, salões e prostitutas que por algum motivo vestem mais roupas que minha avó.
Antes de querer começar uma aventura ou campanha ao estilo de oeste italiano, é importante que veja filmes que consigam captar o clima clássico. Caso queira pesquisar em uma locadora, é quase obrigatório que você procure pela trilogia dos dólares, por Sergio Leone e estrelado por Clint Eastwood. A trilogia consiste de “por um punhado de dolares”, “por uns dolares a mais” e “três homens em conflito” (tambem chamado de “o bom, o mau e o feio”). Há poucas séries que marcaram mais o gênero do faroeste, possuindo muitos momentos de tensão, brigas de revolver ou personagens simplesmente chutando bundas. Ao assistir estes filmes, preste atenção nas cenas de tiroteio, na tensão gerada pela música, que acaba gerando uma sensação de que qualquer um pode morrer a qualquer momento.
Alguns irão recomendar o filme “rastros de ódio”. O filme trata de um grupo de pessoas perseguindo um grupo de indíos, que por sua vez seqüestraram uma criança. A obra trata bem de temas como o ódio preconceituoso e a viagem pelas terras do oeste (o que torna o filme útil caso a aventura envolva muitos locais ou perseguições em longa distancia). Eu pessoalmente não iria recomendar este, por ter um final extremamente, mas extremamente decepcionante. Então, se for ver, pare antes dos minutos finais.
Caso sua aventura vá ser mais leve (o que seria o mesmo de ter uma aventura de comédia em dark sun), vá ver “de volta para o futuro 3”. Este filme é interessante por trazer propositalmente vários clichês do faroeste.
Para quadrinhos, temos o clássico Tex. Que pode ser encontrado com facilidade e barato em várias bancas, e que pode ser uma leitura interessante pelo fato de, em várias de suas aventuras, os personagens acabam se encontrando com eventos sobrenaturais, o que pode se encaixar melhor em aventuras em immorem do que histórias citadas anteriormente.
E em seguida, se puder encontrar, procure pelo livro de RPG “faroeste arcano”, que se destaca por tentar misturar rpg de fantasia e faroeste, e pode dar muitas idéias. Mas o melhor exemplo de fantasia + faroeste + horror seria o cenário “Deadlands”, que já foi publicado em versão própria e agora foi publicado com as regras de savage worlds.
Procure tambem, no youtube, por doutor vapor. Não é de faroeste, mas o nikola passou muito tempo fazendo aquilo e sou pago para fazer propaganda.
Como jogo, é quase que totalmente impossivel não recomendar o “red dead redemption”, um jogo que traz incriveis cenários, tiroteios, e é um ótimo exemplo de como uma aventura caixa de areia deveria ser.
“veja, neste mundo existem dois tipos de pessoas meu amigo. Aqueles com armas carregadas e aqueles que cavam sua própria tumba. Você cava”

Quando for montar sua campanha, é recomendado que tenha os seguintes suplementos: Os guias do mundo, por serem obrigatórios para qualquer jogo dos reinos. É recomendado também que possua o monstronomicon 2, por trazer informações sobre criaturas do deserto e skorne, que podem ser muito úteis nas campanhas. Mas já dá para fazer algo bom com o monstronomicon lançado no brasil.
O sem trégua 1 pode ser útil devido á matéria sobre magos pistoleiro e principalmente pelas regras de duelo. As outras sem trégua não são tão necessárias, mas você deveria comprar de todo o jeito devido à qualidade.
“A educação vem da cidade, a sabedoria vem do deserto”.
“Mas onde eu devo passar minhas campanhas?” pergunta o cara que passa tempo demais longe do sol. Histórias clássicas de faroeste se destacam por se passarem em locais pouco explorados, quase desérticos, isolados de quase qualquer forma de civilização. E com uma porrada de trens. Qual local dos reinos de ferro que mais se encaixa nesse perfil? As planícies da pedra sangrenta, claro. A partir de agora vamos considerar que você vai passar suas aventuras neste local. Antes de preparar sua aventura, pesquise os exemplos citados anteriormente e então leia a seção sobre as planícies no guia do mundo dos reinos de ferro.
Histórias de faroeste normalmente se passam em pequenas cidades/vilas no meio de um local semi-desertico, perto de áreas de criação de gado ou grandes minas de algum material precioso. Nessas cidades clássicas, é importante ter as seguintes locações:
Um bar/saloon/taverna: sabe aquela história de que os personagens sempre se encontram numa taverna? Pois bem, TODO MUNDO se encontra na caverna. É um local onde há música, pessoas dançando, e bebida que provavelmente não vai te matar (lembrem-se de que em certos locais a bebida alcoolizada tem menos germes do que água normal). Se os personagens precisarem encontrar pessoas importantes, brigas ou simplesmente pessoas dando missões para todo mundo, que eles procurem no salão.
Uma igreja: que provavelmente irá ser dedicada á menoth, devido á proximidade das planícies em relação ao protetorado.
Uma caixa cheia de água: Quando você vive no deserto, você precisa armazena água em algum local, como em uma caixa gigante em cima de uma alta plataforma. As chances dos personagens provavelmente derrubarem a caixa é alta.
Uma pequena cadeia: Um local onde os fanfarrões passam a noite ou onde criminosos maiores esperam antes de serem levados para cidades maiores. É nesse local em que normalmente o responsável/is por manter a lei passam o tempo. Se quiser, coloque cartazes de procurado que os jogadores podem ou não procurar por.
Um banco: onde os personagens podem guardar dinheiro, e irá inevitavelmente ser roubado em alguma aventura. Há uma seção sobre bancos no guia do mundo caso isto te interesse.
Nas regiões ao redor da cidade, é importante que se tenha:
Uma mina: Ou até varias. Locais onde as pessoas são atraídas para tentar melhorar sua vida. Espere por trilhos, carrinhos para levar suprimentos e vários equipamentos e objetos de trabalho. Minas abandonadas também podem aparecer, mas não perca tempo demais com elas. Para explorar cavernas cheias de monstros você já tem o D&D normal.
plantação de gado: No geral, é importante ter pessoas cuidando de gado, tanto para que se tenha comida, quanto para que se tenha dinheiro com a venda dos animais. E o mais importante, é uma boa fonte de aventuras. Sumiço de gado, roubo de gado, morte de gado, tudo isso é um bom motivo para que os personagens possam matar alguém. Nada incentiva mais as pessoas a fazerem coisas do que a chance de não terem mais hamburguers.
Trens: Que irão: A) serem roubados em algum ponto, ou B) correrem o risco de atropelar alguem importante.
Tribos: Discutiremos isso adiante.
Esconderijo de bandidos: Algum tipo de cidade ou forte secreto onde os bandidos ficam quando não estão roubando bancos ou trens. É importante que se tenha muitos bandidos no local, para que os personagens tenham de vence-los de alguma foram que não seja uma invasão direta ao local.
“quando você tiver de atirar, atire. Não perca tempo falando”

Quando se pensa em faroeste qual é a primeira imagem que lhe vem a cabeça? Prostitutas? Ok, e depois? Cerveja? Ok, e depois disso? Dançarinas de bar? Tudo bem, vamos apenas considerar que você vai pensar em algum momento em um cowboy com um revolver em mãos. Poucas coisas são tão legais quanto tiroteios e armas de fogo, que por acaso existem nos reinos de ferro.
Mas a imagem de um cowboy com uma espada mekânica ou com uma varinha mágica vorpal. Sendo assim, você vai querer dar uma ênfase maior as armas de fogo, mas como fazer isso?
Em primeira instância, você pode diminuir o preço da munição e do equipamento.
“mas por que a polvora iria ter preços baixos em um local tão isolado do resto do mundo?”
Por que eu mandei.
Além disso, permita que todas as classes tenham acesso á perícias de pistolas e rifles. Caso isso não seja o suficiente, você vai querer aumentar o dano dessas armas. O que deve se equilibrar com inimigos que tambem usem armas de fogo. Menos personagens irão usar outras armas, mas eu acho que era essa a intenção. Claro, lutas com inimigos que não usem tais armas podem ficar fáceis demais.
Outras armas movidas á pólvora também devem ser mais comuns nesse tipo de aventura. Canhões montando fortes e até mesmo esconderijos de bandidos podem ser um tanto comuns, dando trabalho á personagens que queiram atacar o local, ou ajuda-los a se proteger da invasão de outros. Dê um certo acesso á explosivos para os personagens, dando em quantidades já delimitadas (como entre os espólios de inimigos ou em locais que eles tenham invadido, ou até dado por aliados). Ou você pode estipular um preço para estes, aumentando-o ou diminuindo-o dependendo da quantidade que você quer que seus personagens tenham. A clássica dinamite com uma alavanca para ser ativada também pode ser interessante, afinal, um dos instintos mais básicos do ser humano é sua vontade de explodir coisas.
Coisas que você vai querer dar atenção é o quão comum armas de fogo são. Se quiser se manter coerente com o resto do cenário, elas devem ser mais raras. Mas se quiser se manter no espírito do espaguete, todos na cidade devem ter pelo menos uma pistola. O homem do bar deve ter uma para lidar com fanfarrões, pessoas na rua podem ter pistolas para se defender caso os personagens queiram mata-las (mas estas pistolas devem sumir por motivo nenhum quando for outra força atacando a cidade). Talvez até o pianista tenha um libertador vanar dentro do piano.
Outra coisa á ser levada em contra é a letalidade dos combates. Em faroeste, e nos reinos em geral, cada tiro é uma chance de morte e deve ser temida. Por isso, tente limitar suas aventuras em níveis baixos, talvez até use a variação do E6. Se os seus personagens estiverem sobrevivendo á tiros demais, pense em usar sistemas mais mortais para substituir.
Lembre-se das regras de duelos (presentes na sem trégua número 1), e considere todas as penalidades por fugir de duelos e trapacear neles como válidas neste estilo de aventura. E não se esqueça de descrever moinhos sendo levados pelo vento.
“Escute, é assim que funciona. Se você não pode perceber o perdedor na sua primeira meia hora na mesa, então você é o perdedor”.

Alguns prazeres na vida são proibidos por todos os deuses decentes lá fora. E talvez seja por isso que estes sejam tão populares. Estamos falando é claro dos jogos de azar, coisa quase obrigatória no faroeste. Em quase toda cena de bar você vai ver alguém no fundo jogando poker ou roleta. E estes jogos podem ser muito úteis em uma aventura, seja para montar um clima (“vocês entram no prédio e vem vários caras jogando poker em diversas mesas, e mais a frente vocês enxergam o vilão da semana) ou até mesmo para desafios durante a aventura, como quando personagens tem de se infiltrar em um desses jogos para chegar ao vilão, ou investigando trapaça em cassinos.
Caso precise de uma mecânica para jogos de azar (como roleta ou jack preto), role um dado de vinte lados. Se o resultado for vinte, o jogador que apostou ganha, sendo que os números nos quais os personagens ganham aumentam de acordo com as apostas (um personagem que apostou em 3 números na roleta ganharia em uma rolagem de 20/19/18).
Para poker e semelhantes, use a abuse de rolagens de intuir intenção e blefar (ou equivalentes). De preferência role os números em segredo. Os irão desconfiar de você, mas em um jogo de cartas você não pode confiar em ninguém. Use o dado de vinte lados para definir a mão de cada jogador, uma rolagem de 1 é uma mão ruim (como um 2 e um 3) e um vinte é uma muito boa (um flush, por que royal flush é um mito urbano), não precisa definir exatamente as mãos, apenas descreva a qualidade delas. E as mãos dos inimigos podem ser roladas em segredo. No caso de alguém estar trapaceando não se esqueça de dar um bônus.
Mas as cartas podem ser usadas para melhorar o clima de faroeste. Quando você pensa em faroeste, o que lhe vem à mente (fora prostitutas; cerveja e seja lá o que for)? Dados de vinte lados ou cartas? Cartas se você tiver uma vida social normal. Então pode ser útil que você use dados ao local de cartas. Com um sistema que o Nikola nos ensinou.
Como? É simples. Arranje um baralho, e tire todas as cartas que tiverem pessoas nelas. O as vale 1, enquanto que as cartas pretas possuem o valor demonstrado, e as vermelhas equivalem ao valor + 10 (um 2 vermelho vale 12 enquanto que o 10 vale 20). Coloque cinco cartas do baralho em cima da mesa, e os jogadores devem tirá-la para cada rolada do dado de 20. coloque cinco cartas novas quando aquelas acabarem e embaralhe tudo para quando tudo acabar.
“As leis de menoth são bem simples, e podem ser encontradas em um único livro, que por sua vez pode ser encontrado em qualquer local. Assim, quando eu perceber que você vez algo de ruim e eu vim atrás de você com uma clava quase tão pesada quanto uma mula, é por que você mereceu”.

A planície das pedras sangrentas ficam perto do protetorado. E como foi dito anteriormente, sempre há uma capela em toda cidade faroestiana. Então não se esqueça tratar desta religião em seus jogos. Talvez um clérigo seja um dos personagens mais influentes da cidade (quando você é um lider religioso em um local longe de qualquer civilização você praticamente diz o que as pessoas devem pensar). Uma pessoa que anda pelas ruas pregando a lei sagrada ou ajudando as pessoas. Talvez ele seja um thamarita corrupto (ao contrário dos thamaritas honestos) enganando as pessoas. Quando as pessoas forem cercadas por um exercito de skornes, para o que elas vão se virar por ajuda? Para o deus cujos seguidores conseguem ir a guerra sem camisa, ou para os seus rifles dependendo da cidade. Se este for o vilão, os jogadores terão dificuldade em enfrentar o lider religioso, pois este deve ter toda a população da cidade ao seu lado (pensem em “o pistoleiro” de stephen king”). De todo o jeito, os seguidores de menoth devem ser mais do que os vilões extremistas da semana.
“O que você esperava? Alguem andando por aí quase sem roupas fazendo barulhos idiotas com a boca?”

Em filmes antigos de faroeste, os indios eram quase sempre os vilões, pessoas bárbaras que queriam matar todo mundo e cortar as tampas de suas cabeças. Enquanto filmes mais recentes apresentam tribo indigenas sob uma luz mais agradável, representando-os como pessoas mais próximas da natureza e do misticismo e formadores do green day. E ambos os estereótipos podem ser representados nos reinos.
O estilo bárbaro da coisa pode ser representado pelos skorne. Grupos selvagens, que atacam qualquer forma de civilização ocidental, que possuem magia profana e que provavelmente irão arrancar o seu couro (com você ainda vivo). E o fator principal, estes podem ser mortos á vontade sem que os personagens se sintam culpados. Eu dei preferência aos skorne ao invés dos clássicos bogrin e seguidores da devorada, por que, ao invés destes, os skorne são vilões realmente perigosos. Capazes de planejar, ordenados, que não irão temer em usar escravos para realizar o trabalho. E se eles te pegarem vivos, eles irão te torturar, te matar e te comer com palitos de dente.
Com sorte, nessa ordem.
Para estereótipos mais místicos, use de raças seguidoras de Dunia. Gobbers se for uma raça pacífica, e trolloides se quiser uma raça de guerreiros nobres. Você pode inverter os casos, mas no geral essas são as raças que se encaixam melhor no estereotipo.
Povos idrianos também podem ser usados como um grupo mais neutro, que podem ser aliados ou desaliados. Caso decida usa-los, trate um pouco de sua relação com o culto de menoth.
E…..yeah
“É um robô. É um maldito robô”
Existe algo icônico nos reinos de ferro que não pode ser simplesmente encontrado em nenhum filme de faroeste: os robôs movidos a vapor. Eles provavelmente não serão comuns, mesmo em cidades mais próximas ao país. Mas eles estarão lá, não seria os reinos de ferro se não estivessem.
Se houver um gigante a vapor, 98% de chance dele ser um gigante de trabalho. Embora ele possa ser um gigante de guerra disfarçado de gigante de trabalho caso pertença ao protetorado. Os reparos são raros, então as chances de ser velho e defeituoso são altas. Talvez tenha até membros faltando.
Um gigante a vapor teria várias utilidades em uma campanha de faroeste. Ele pode ser um minerador (com uma furadeira que convenientemente pode ser usada como arma), ou responsável por tirar cargas de trens ou ajudar na criação de plantas. De todo o jeito, um gigante a vapor será muito importante para a cidade e, portanto, uma boa fonte de aventuras. Talvez o robô tenha quebrado e os jogadores tenham de encontrar um mekânico ou peças. Talvez ele seja roubado, ou os jogadores terão de lidar com um gigante fora de controle. Ele também pode ser útil, podendo ser usado para lidar com trabalho pesado (“ok, como nos vamos derrubar a caixa de água?”) ou para grandes combates (‘unnn, temos uma tribo inteira de skorne atacando, onde nós vamos arranjar alguém capaz de dar muita porrada?). Lembre-se de dar personalidade para este gigante, principalmente se for velho, isso só vai deixar a experiência melhor.
“Eu não sei qual espécie é pior. Você não os vê F*89#$ uns aos outros por uma maldita porcentagem”.
Quando você vive em uma cidade isolada, cheia de pessoas (que são basicamente sanduíches com pernas para predadores) e muitas vezes cercada de gado (que são todo o tipo de alimento com pernas), de vez em quando você vai encontrar um predador entrando em suas terras. E se seus jogadores viajarem muito pelas planícies, recomendo que eles não durmam.
Eis vários monstros do monstronomicon 1 (pois eu não estou com o 2) que podem se encaixar em uma aventura no oeste a vapor.
aranha da cripta: basicamente obrigatória em minas
besouro de rapina: pestes quase comuns
caçador das dunas: leia a história do fuzileiro no guia de personagens, tente dormir em paz hoje a noite.
diabrete do barril: Se encaixam bem em histórias onde a taverna tem um papel importante.
Fantasma pistoleiro: em um estilo de jogo mais centrado em pistolas, ele é quase obrigatório.
filho do porco: estes podem ser encontrados como vilões/orcs atacando viajantes despreparados. Mas eles podem também ser personagens e ocupantes da cidade (ei, qualquer par de braços que possa trabalhar é útil).
Gorax: como bestas atacando viajantes, ou como força de trabalho em locais onde gigantes não estão disponíveis.
Inumano do poço: Para aventuras de zumbis + minas.
Mosca assassina.
Skigg: quando seus personagens confiarem demais em suas armas, essa é a melhor forma de quebrar suas esperanças.
Vaporino: para aventuras que se passem perto de trens.
Apesar de eu citar tantos bichinhos, aventuras de faroeste devem se concentrar em inimigos inteligentes e provavelmente armados com pistolas e rifles. Os monstros devem servir como ameaça maior em áreas afastadas da cidade para enfatizar a importância destas.
Lembre-se também de usar animais normais, como coiotes, aves de rapina, cobras e semelhantes.
E cavalos, não se esqueça dos cavalos.

Como pode ser um tanto óbvio, aventuras ao estilo espaguete tem de ter cavalos. Tanto para perseguições, tiroteios em alta velocidade, para acompanhar trems durante assaltos ou quando houver combates envolvendo-os (seja com os personagens estando no trem ou nos cavalos). Se o sistema que estiver sendo usando tiver regras para combates montados, dê uma olhada, e retire as regras que os dificultem. E se quiser que o seu jogo tenha um foco em montarias, faça com que todas as classes tenham acesso a perícia adequada (tem perícia para montar cavalos, não?).
“Bem, olhem para isso. Parece que nós chegamos aqui justo na ultima hora. O que isto faz de nós?”
“Grandes malditos herois senhor”
Por ultimo, eu gostaria de fazer uma menção honrosa para uma serie conhecida como firefly, que eu não citei entre os exemplos por ser mais de ficção cientifica do que fantasia em si. Mas possui muitos elementos de faroeste. Firefly (e o filme da série, “Serenity”) merece ser visto e usados como inspiração. Tanto para situações interessantes, como para montar aventuras, ou para desenvolvimento de personagens em si. Apenas assista e seja iluminado.
yeah